RE: 游戏开发日志#1 新方向

之前写了一篇游戏开发日志#1 起步和技术选型,然后鸽了好久。现在重新写下。

现状与调整

之前的定位是 PC 端单机游戏。现在则是考虑改为手机端单机?盈利模式可能会尝试靠看广告、卖资源这些比较常见的方式。

原因很简单:需要先有一个能养得起我继续做游戏的经济来源。尽管我想搞游戏,但前提得是能养活自己,上班才是主业,游戏开发只是副业,不能让副业影响主业。

当然,如果有机会的话肯定是主业游戏开发。

顺便说一句近况:

目前我所在部门项目管理还是比较乱的,需求好像就是一拍脑袋想的,快发版了就猛猛加,说做不完就调休加班。

尽管我们是需要和竞品赶时间,但我认为跑得快不算厉害,不跌跟头才是厉害。一急就容易出错,加上小公司压根就没啥规范要求,一言难尽。

现在公司开始抓绩效考核这些了,我也不好说到底能干多久。目前存款大概是一个月工资多一点。虽然我一个人住,开销不大,但我每个月工资扣完五险一金到手后就立刻转一半给家里了。

我身体也不好,前段时间请了假去医院检查心脏,好消息是没啥问题,注意休息,吃点药就好;坏消息是初步检查没问题。不知道是心理作用还是我作息太差,这段时间心脏还是会时不时的不舒服起来。

新计划

题外话结束,接着说游戏开发这个吧。

原有的游戏设定暂时搁置了。等后续有能力了再说吧。

目前新的游戏是模拟经营类型的,采用竖版,简约暗黑风格(其实是没钱搞美术)。

游戏背景设定如下:

世界突逢大变,一股不知来源的迷雾笼罩了整个世界,然后文明崩塌。

幸存的人们建立灯塔驱散迷雾。而不知过了多久,玩家所在小镇发生危机,失去了领袖,玩家临危受命,担任领袖带领幸存者们活下去。

核心玩法如下:

  • 经营好小镇,扩大规模。
  • 带领更多幸存者活下去。
  • 探索迷雾,并尝试根除它。

目前的话是有一个简单的 DEMO 了。有地图探索,事件流程,离线管理这些了。

技术方案

采用的是前端 H5 形式,用的 capacitorjs 封装 APK。

本来是想用游戏引擎的,但是觉得那些引擎学起来有些麻烦不顺手,我比较偏好代码控制一切,干脆自己搓了。

现在是搓了一些基本功能,有时间循环,数据管理,事件总线这些功能。但都不完善,还需要优化。

后续计划

把城镇主页,战斗系统改版。

目前的城镇主页是纯网格展示,各种建筑堆在一起,我的想法是拆成平面横向滑动的展示。灯塔居中。

战斗系统则主要改编队部分,由原先的平面改成轮盘形式吧。

以上,大概就是这次游戏开发日志的内容了。下一篇尽量在这个月出吧。


RE: 游戏开发日志#1 新方向
http://www.inksha.com/archives/re-you-xi-kai-fa-ri-zhi-1-xin-fang-xiang
作者
inksha
发布于
2025年09月08日
许可协议